Valve的名声响彻游戏界,不管是什么类型的游戏玩家,只要接触游戏,就绝对要和他们打交道,因为正是Valve拥有着世界上最庞大的游戏分发平台——Steam。顺便一提,就连我本人,在注册了Steam之后的很多年里,都没有意识到他们之间的关系,Valve几乎隐藏在Steam身后,高光都留给了当下热销的游戏,而他们,只需要当一位能保证自己的服务不会出现问题的幕后人员即可。
也正是因为他们的不多声张,即便我了解了Valve就是Steam的拥有者后,也依然没意识到他们究竟拥有多么强大开发游戏的能力。
这个堪称闭塞的念头存活到了2023年,这一年,我打通了《半条命:Alyx》,那个满誉而归的VR游戏。游玩了那个自2020年以来,一直站在VR游戏金字塔顶端的《半条命》后,我才意识到,这家公司产出的游戏到底有多大的魅力。
自从2019年后,我对网游的接受程度就开始降低,越发欣赏只需一段时间就能通关的单机游戏,也是如此,我几乎无视了长年霸榜的CSGO和Dota2。2023年3月,我打通了《半条命:Alyx》,2025年4月,我打通了《传送门2》,这两部都是值得单独拿出一天对待的优秀游戏,在我这里自然也当之无愧地拿走了满分评价。对Valve的敬意愈发地高,于是萌生了游玩他们公司之前作品的想法,于是打开了《半条命》。
然而从时间跨度就能看出来,我并没有一口气完成这部作品。《半条命》存在一个非常奇异的关卡设计:对于我这种菜鸡FPS玩家而言,是不可避免要挨子弹的,但是游戏的保存机制会储存血量值,如果我在存档点存下了一个非常不健康的血量,接下来无论我做什么,最终迎来的都是死亡。无路可逃,不可避免,于是我弃坑了,并把游戏归入了“玩不动”游戏列表中(存储那些在游玩后觉得玩不下去、没有通关,且未来不想打开的游戏,目前这个栏位中有4款游戏,如下图),不再打开。

但若真的没再打开,就不可能有今天这篇文章了,在2025年11月17日晚上,我决定下载外挂,就算是开挂,我也要打通这个游戏……但是出乎我的意料,网上上竟然没有这个游戏的免费外挂!像游民星空和海外一些应用甚至还要收费!用了将近一个小时在下载了一堆垃圾软件后,我才在一个网站上看到,不是大家不愿分享免费的外挂,而是因为《半条命》它本身就可以调出控制台然后输入外挂,就像我们小时候玩cs1.6时把重力变成0那样直接……
于是,我攻克了曾经困扰我的关卡,然后在2025年的11月21日的中午1点30分,午休结束的上班之时,完成了这部游戏。
游戏的画面非常古老,27岁的麻省理工学院的毕业生戈登·弗里曼(Gordon Freeman)像《生化危机》中的里昂一样去上班,结果却遇到了串连共振(Resonance Cascade),一种灾难性的量子现象,在地球与异界Xen之间撕开了一条通路,一开始只是一条小路,弱小的猎头蟹等Xen生物开始涌入现实,但最终这个现象将扩散,彻底摧毁两个世界的隔绝。而现在,异界生物纷纷涌入故事的事发地——黑山基地(Black mesa)。

黑山基地,已经和浣熊市(Raccoon City)、艾泽拉斯(Azeroth)、海拉鲁(Hyrule)这些地名一样,成为了游戏界传说般的存在,光是提到某些角色是从这些地方的幸存的人,就已经能够侧面描写出他们的实力:里昂和艾达王,弗里曼和谢泼德。为了逃生,弗里曼要抵抗的不止有不断涌入基地的异界生物,甚至还有打算封锁消息毁灭基地的特战队员(HECU),以及消灭打算封锁消息毁灭基地的特战队员的黑衣特工(Black Ops),多方混战下,弗里曼只能拿着撬(物理学)棍(圣剑)一路砍杀,从研究所杀到地面,从地面杀进基地设施,再从基地设施杀进异界,在这个过程中,不光各个势力的战力逐渐削弱,真相也逐渐浮出水面。
黑山基地本就是一个研究异界(Xen)的基地,研究所的人会定期派遣研究员深入其中,并取回那个世界的物质加以研究,而为了排遣研究员而打开的连通两个世界的大门,就是我们在故事开头看见那个失控的量子现象。但是,人类在研究异界,异界也会回望人类。并不是所有研究员都能从异界幸存回来的,没有回来的人类和他们的装备都被异界生物取走研究,进而促使他们了解地球,并为最终的入侵提供助力。
而这样的事情绝不能外泄,即便要将黑山基地从地图上移除也无所谓,于是政府派遣了两支实力强大的军队夷平整座区域,但出乎他们意料,反抗的并非以弗里曼为代表的研究人员(虽然半条命的主角一个顶一大堆),而是那些杀不尽的异星生物,他们源源不断从裂缝中涌现,人类士兵根本推进不了,于是火箭炮、电磁炮、大量的地雷、坦克、飞机一一出现,虽然仍然没能彻底解决异星生物,但是为主角弗里曼提供了大量的强力武器(?),并为其之后的战斗提供宝贵的助力,这种巧妙的联系,游戏剧情的合理性已经超出所有人的预料了。

要知道,这可是1998年,PS1和N64与世嘉DC竞争的时代中,这样完成度与合理性兼具的FPS游戏,拥有着划时代的可能性,在年度游戏的竞选中与《时之笛》战个有来有回(我一直很想玩时之笛!可惜我的生命错过了那个时代),2002年发售的战地和2003年发售的COD,都学会了如何在FPS中插入剧情的方式。可以说,《半条命》的意义并不光在自己热火朝天的赚大把钞票,而是提供了一条可以被模仿的道路,供给后世开发的FPS学习。
游戏的地图设计极为有趣,种种机制少有重复,会让人死亡的地形就有四五种设计,《半条命》也发挥出了3D游戏应有的设计水准,在纵深与平面都做了许多有趣的关卡设计,在中后期的几张地图甚至设计了捷径,极为有趣。我后来看到,这部游戏的设计灵感来源于许多地方,《Doom》(毁灭战士)和《Quoke》(雷神之锤)这样的FPS老祖当然是有的,《生化危机》并不例外,也有斯蒂芬金的《迷雾》,做游戏的灵感来源于这个世界,能看到《半条命》的诞生,自然也需要感谢这些启发了《半条命》的媒介。
这些就是我们《半条命》的优点了,至于缺点,也并非不存在,首先,Bug,我不知道是不是我开了无敌模式(哈哈),部分关卡遇到了恶劣的卡死现象,而我知道这并不是因为我死不成导致的,只能非常遗憾地不能以顺利流程走完这部作品。许多道路的引导并不优秀,并不够直觉,也没有提供辨别前进道路的地标,玩家在许多地方只能通过绕圈子来遍历整个地图求解,虽然游戏提供了极高的步行速度,但找不到路终究是找不到路,没有什么可说的。尤其是最后一章。
好在2025年的今天,为了体验这部游戏,我们不光可以随意开挂,也可以通过网络上共享的视频解决这点,当然无论以哪种方式去体验《半条命》都是一种享受,所以最后我会给出10分的高分,为遥远的1998年投上属于我的一票。

