埃舍尔的视错觉——《纪念碑谷》

《纪念碑谷》于2014年发售,开发时间为10个月,是以埃舍尔(如上右图)的概念设计出的游戏,使用关卡中的视错觉来营造的独特体验。灵感起于《Fez》,我想《传送门》和《The Room》系列应该也被设计师考虑在其中,而像是《超阈限空间》、《ViewFinder》这样后来游戏的开发者应该是每人都玩过这款游戏。

游戏市场仅有两三个小时,但是玩家从中获得的收货绝对物超所值。我在十年前玩过《纪念碑谷》的第一部,今天重新玩发现游戏几乎与全新无异。游戏的操作简单容易上手,视错觉的直觉性引导能够让人在轻松愉快的尝试下完成游戏,没有为难玩家一说。游戏的机制也足够丰富,这种利用非欧几里得式图形所创作的关卡给人一种螺旋上升的体验,彭罗斯三角、莫比乌斯带、施罗德阶梯,每解开一个谜题,不用游戏提醒,玩家就知道自己距离终点更近了一些,由游戏带来的心理变化相当显著。

游戏主线一共由10个章节组成,旋转结构、滑动 / 位移结构、折叠展开、高度欺骗、遮挡显现、图腾(Totem)机制、开关等机关、分段解锁、单解(弱多解)设计、低失败惩罚、色彩引导……加上作为DLC存在的8个章节(DLC中更多地运用了埃舍尔建筑的结构),以及一个慈善关卡艾达的梦(所有收入捐给对抗艾滋病的资产机构),完全没有重复的体验真的令人心旷神怡,真的很期待第二部以及第三部。

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而游戏的音乐也相当淡雅,玩家的每一个操作都会触发一段音频,这些音频虽然声音很小,但是其优雅感为玩家带来了相当巨大的反馈,有些关卡甚至会让人想要多点几次机关,不是为了通关,而是为了多听一下好听的音效。这点融合进游戏融合地相当出色。

至于叙事部分,可以见得这款游戏的关卡设计和叙事是强紧密地绑定关系,设计出关卡的人也掌握着编织剧情的权力,才能做出这样契合主题的游戏。我也相当喜欢游戏简约的风格,甚至想要买一本设定集收藏hhh

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