起始
今年上半年的一天,我在桌游社见到了个国内卖TCG卡牌的人,我正好让大家去玩我参考《大搜查》(Unlock!)的机制制作的内容(小游戏“谁是大卧底”的密室玩法),其中有人玩过大搜查,有的人没玩过,无论是谁,都会对第三关迷宫关表示非常好玩,并问我游戏机制是我独创的有所借鉴。其实这就有点尴尬了,因为这确实是《大搜查》的核心机制,但是迷宫关的整个流程确实是我独立设计的,且利用了《大搜查》很难利用的空间解谜机制。游戏体验也相当巧妙,每个首次游玩该关卡的人会准确地踩进我设置的每一个陷阱中,并且在立刻意识到自己应该转换思路,这种恶作剧的感觉实在太棒了……
不过这是说不清的,究竟是否为《大搜查》的抄袭作品呢?这种想法是一颗愧疚的种子。这个卖TCG卡牌的人玩完后可能也有类似的体会,便建议我去尝试一下game jam,这个东西并不像想象中的难以参与,我点了点头,这是我们最后一次说话。下一次意识到他的存在是因为他失恋了,毕竟在朋友圈里大量发文,和昭告世界无异。
到八月份,我终于有了闲暇的时间,工作不算忙碌,日常生活也进入稳定的阶段。于是开始审视要不要参加Game Jam,于是我打开itch.io,去看最近的大型Game Jam活动。Global Game Jam(GGJ)刚刚结束,Brackeys Game Jam马上开始,于是我发了一篇小红书,作为本次Game Jam的前几个在小红书发帖招募的人,我的贴子下面出现了许多报名的网友,我和他们一一加了好友,并以1程序(我),1策划,1音效,2美术的方式进行统合,还与一些网友约好之后去打新的Game Jam(不过最终只在十月份的国庆期间实现了一个约定,这个我们将在第三篇Game Jam开发日志中谈到)。
| 萧疏 | Eshine | Langyi | 警长 | 枫枫 |
| 美术 | 美术 | 音效 | 程序、策划 | 策划 |
就这样,我们的团队凑齐了,但是这是我首次参加Game Jam,作为Leader,我没有对参与者的能力和想法进行考察,这为后续的发展埋下了伏笔。
开题
Brackeys Game Jam的开题方式是众人投票选出开发方向的,Uncharted territory、Risk it for the biscuit、Meeting point、Celebration、Weird instruments、A special backpack、Building,在开题前,枫枫(策划)说他准备提前准备其中5个选题的方向,如果押中了就好,压不中再重新讨论。我对于Game Jam的理解是真正的大混乱Jam,在这时候让策划提前进行筹备有违头脑风暴的初衷。于是虽然觉得不合适,但又想看看枫枫会在这种情况下能做到什么地步,看起来是出于热爱,他甚至愿意熬夜去出设计方案,于是我觉得没理由拒绝。
结果他给出了五包垃圾。看到这种情况,我真的不忍心告诉他这些设计就是一坨屎,举例来说,刚开始大家语音聊天建联的时候,我们简单讨论了下可能会出什么选题,我觉得Risk it for the biscuit非常有游戏感,枫枫不是这么想,但他觉得我作为Leader,应该尊重我的想法,于是在这个主题下设计了一个游戏:
“玩家通过按下按钮来抽取一个随机的奖励,奖励是不同数量的饼干。每次抽奖时,玩家会放弃当前的饼干数量,去获取下一个随机的奖励。玩家的风险在于,他们不知道下一个奖励会好还是坏,决定是否继续抽奖是关键。”
我当时心里就在想,这就是澳大利亚游戏设计专业的水准吗?其它的游戏设计也半斤八两,于是我告诉他,你先保留你的设计元素,我们会在公布选题的时候再进行一次头脑风暴,到时候整合大家的元素,选出一个值得开发的方向。枫枫看到自己熬夜用Gemini生成的5个方案没有被直接采纳,于是闷闷不乐的同意了。

到了8月24号晚,主题公布了,我压对题了!我们开始围绕这个主题进行讨论,这场讨论我实在高铁上进行的,因为当天我正在北京逛桌游展,顺便去了2077快闪、双城之战快闪、自然博物馆、地质博物馆、钱币博物馆、达芬奇特展,虽然比较累,但是这个周末还是非常充实。在花费了3个小时进行讨论后,我们得到了以下内容的选题,其中“矿车”这个元素一被美术老师提(忘记是哪位美术老师)出来,大家眼前真的一亮,我也很期望把矿车作为主要元素推成我们这次游戏开发的主题。而我们之前讨论到的枫枫策划,他在这次依然稳定发挥,说了许多令人捧腹大笑的话。



我后来和其他参与GameJam的人聊过,这种情况下已经达到了可以把人踢掉的程度了,摆明了不会与团队配合的眼高手低人士,我这会真是吃了一堑。而且在这位哥说话的过程中,几乎否定大家每一个想法,一半是想法不好,另一半是他设计不来,但是他兴致一来谈论自己的想法时又给出了一个更垃圾的idea(由于是语音,我也忘记那些想法了)。气氛都变得压抑起来,不论说什么都会被反对,不论说什么都与不说无异,那谁还说话?枫枫这种无能的独裁话语对于整个团队的伤害非常之大,在头脑风暴的首天就让士气陷入低谷。我作为Leader需要扭回这个局面,于是我在头脑风暴结束后,单独与枫枫私聊,说我不能让他来决定开发方向了(原本是想让策划职位的人统筹时间周期和想法推进),决定我来拍板。而我拍板的方式是大家决定,为了避免枫枫再发挥想象,我限制我们只能用所有人讨论的想法组合出想开发的游戏,最终从这其中想了3个开发思路。
剩下的两个已经忘记了大半,最后采用了“折返”“矿车”“怪物”“跑酷”这个概念,着手准备制作这款游戏。由于气氛已经僵硬,你会发现一件事:当你打算在群里说什么东西的时候,已经没人理你了。
开发
开发是需要激情的,为了找回激情,我必须做得更多,才能让人有想要创造的欲望。首先我给成员每人通了电话,告知方向和决定权归属的问题,让大家放心,可以继续开发。但若没有确切的证据来表明这个项目可以持续下去,没有一个吸引力极强的愿景的话,初期靠着Game Jam本身的激情是不足以持续到开发完成,甚至会出现任务没做完人提桶跑路的情况。而我能做的事情中,比起用语言说服大家继续开发,不如直接开发,让大家看到成效。
于是在工作日的晚上,我拿出3-4小时开发(夜晚绝对不会工作到凌晨,保持上班和开发的体力),并且每个晚上将开发结果视频发在群中。从“矿物动态生成”,“挖矿的胜利失败判定”,“人物的动作和挖矿反馈”,“音效的植入”,“结尾动画的设置”,“主页面的设计”。
随着我在群中Po的开发视频增多,大家逐渐对游戏有了信心,并且积极为项目添加更多Juice,Eshine老师搓了一棵圣诞树和各种装饰,萧疏老师承担了更多2D视觉设计,并为itch网站我们的游戏页面做了重新设计,Langyi老师做了两个loop的bgm,并且为人物添加了一个哒哒哒的好玩音效(是Eshine老师提议的,Langyi老师制作),真的非常令人开心。
开始大家分配到任务后,都会很冷静地回应,将任务只是当成一个任务对待。而最后的气氛,已经像是在制作游戏了,人人都有想要加入游戏的东西,人人都在快速回应制作,我从来没有想过如果有人中途退出要怎么办,实际上,除了策划枫枫外,无论谁退出都会对项目造成致命的打击,还好大家给了这个Game Jam第二次机会,现在也会很高兴项目能够成功落地。



现在我们再说回枫枫,他在我放出开发视频的时候,突然和我说这并非他想开发的方向,思考了一段时间后,决定撤回自己的话,并说不再干涉这个项目,然后自己打开Godot和Aseprite,另找了个程序,打算做出他心目中的矿车游戏。他甚至想要拉走Langyi老师,私聊他说已经看不懂我要做什么,并登味儿十足地说“允许”Langyi老师一起干活,在此之后,就没见过他在群里说话了。我想了想,他总归是出了一些力,虽然结果很不好,于是就把他列进Itch页面中的制作人员名单,不过他是没有这个页面的编辑权,所以这个游戏依然安全。
结尾
这个项目获得了很多很好的评价,第一个人就说这个游戏是整场Game Jam中被严重低估的作品之一,之后又有几个人给出了“这是我在这场Game Jam”玩过最有趣的游戏“的评价,甚至还有一个9人大团,他们好像是会将好玩的游戏互相分享,其中3个人就在我们的游戏下方团建,游玩并给出了很棒的评论。还有更多人感觉没有玩够,希望制作更多的世界。如果你对大家是如何评价一款优秀的Game Jam作品好奇,可以点进我们的作品看一看。
我们的《酥脆挖掘者》最终获得了127名(共2283份作品),真的是合作制作出来的好作品,我给我的父母和我的同事玩,萱萱老师给同学玩,无论是谁,都能体验这个游戏的乐趣,作为我的第一次Game Jam,无疑是完美落幕。
至于后话,萱萱老师顺利毕业,她说这次的活动是她参与过最完美的一场Game Jam。萧疏老师后来参与了Taptap的Game Jam,担任了项目主美的职责,并制作出了让人感动的作品,感动到有玩家将她们组的作品列为Taptap聚光灯的第一名。Langyi老师在国外,我在第三场Game Jam中再次邀请他参与制作,那一场的Audio也获得了非常高的评价。而枫枫的游戏,最后也没做出来。至于我本人,自从大学毕业后,又一次深深感受到游戏制作的乐趣。毕业3年,我有了自己作为策划和程序制作的代表作,也再次感受到了和人建立连接的快乐。从精神上讲,我在创意方面的信心也恢复到了巅峰。
我重拾了自己的骄傲。
